“有人的地方就有争斗,人多了自然会形成冲突,会组建社区,这样一来,后续的玩法也就自然有了,不会让人感到无聊...”
周学笑着说道。
——生存游戏最大的问题是什么?
——后期的空虚!
在一片无人大陆上探索生存,‘开局一棵树、挖矿到致富’,
最开始的时候固然是有意思,为了生存和战斗有无穷无尽的事情要忙。
可一旦温饱问题解决,安全问题解决,游戏一下子就会开始‘没意思了’。
这是几乎所有生存游戏共同的困境。
常规的解法是引入建造、制作、升级系统,但这样一来耗费就太大了。
想想也是,在游戏里模拟农业很简单,模拟工业呢?
得设计多长的科技树才能让玩家不感到无事可做?
多长都不行!
有限的科技树永远抵不过无尽的开发,
最后要么是爬到头,要么是死水一滩的循环,
玩家还是会丧失趣味。
而且,拖得越长,新玩家就越没有体验:
不联机还好说,大家各玩各的;
联机的话...信息时代老玩家岂不是把原始时代新玩家按在脚底下摩擦?
原本,这个问题也让开发组人员很头疼,
但既然是自由度不设上限、让玩家放开手自由发挥,
那这一点反而不成问题了:
——科技树啥的,玩家们自己造嘛!制作组不管了!
有能耐你就挖矿冶炼大搞工业,没能耐你就石斧木棍当原始人,一视同仁嘛!
毫无疑问,这样完全放手,反而会极大刺激玩家们的主管能动性,